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名称 条件 アルマゲドン ネズミをDEUCES WILDの洞窟の上に投げる きちょうめん賞 停止した乗り物を全て再起動させる ファンクラブ 2枚のファンにHITする スーパーボンバー テディを投げて、セキュリティーカートに10回HITさせる ティルト・サウルス TILT A HURLからLIKASAURUSに移動する 洞窟探検 DEUCES WILDの洞窟に岩を通り抜けさせる アルマゲドン(ARMAGEDDON) 獲得条件: ネズミをDEUCES WILDの洞窟の上に投げる 「洞窟をの上に」となっているが、洞窟を通り抜けさせればいい。 ネズミは写真を参照。 きちょうめん賞(BROWN NOSER) 獲得条件: 停止した乗り物を全て再起動させる マップ上にある7ヶ所のスイッチのうち、ある3ヶ所を反転させて動作させればいい。 動作させるべきスイッチの場所は以下のリンク先を参照。 TILT A HURL DA BOMB FEETS OF FURY また他のスイッチ(4ヶ所)はこのトロフィー的にはダミーであるが、合わせて紹介しておく。 Booty of Da Sea An Alien Invasion 火山 DEUCES WILD ファンクラブ(FAN CLUB) 獲得条件: 2枚のファンにHITする マップに存在する3枚の換気用ファンのうち、2ヶ所に1回の発射でHITする。 ファンの場所は以下を参照。 スーパーボンバー(BOMBA-LOTAPUS) 獲得条件: テディを投げて、セキュリティーカートに10回HITさせる 赤いテディをセキュリティーカートに投げつけて爆発させるのを10回。 セキュリティーカートは以下を参照。 ティルト・サウルス(HURLASAURUS) 獲得条件: TILT A HURLからLIKASAURUSに移動する 移動するだけではなく、LIKASAURUSの胎内を通過する必要がある。 またTILT A HURLは初期状態で停止しているので、起動しておくこと。 洞窟探検(GET YOUR ROCKS OFF!) 獲得条件: DEUCES WILDの洞窟に岩を通り抜けさせる アルマゲドンと同様のことを、岩を使って行う。 個人的にはアルマゲドンと名前が逆のように思えるが、気のせいだろうか? 名前 コメント
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低空ダッシュ関連 Q,低空ダッシュが低空にならない。 A,9N6 4Bと入力。 JBが2hit以下になれば理想。 烙印中関連 Q,烙印中のJCの崩しコンボがうまくできません。CPQの時点で、相手の裏側にでてしまってD蟲がうまくあたらない・・・。 A1,JCが相手の真上だと裏に回る。要は近すぎ。 相手のちょい前側に当てると裏にいかない。 6Aからの択の時密着だと裏にいきやすい。 A2,6A JCの所を6Aが当たって引き寄せてる最中にJC当てるとその引き寄せの慣性でJCのノックバックがほとんど無くなる よってJCに少しディレイをかけると安定する あとCD離しは普通に素早く入れて大丈夫 Q,6A JC C虫 D虫って6A当てたorガードさせた直後にC離さないとC虫繋らないですか?JC当てた後でも間に合うでしょうか A,6A時点で離さなきゃ間に合わないね JCがhitすれば別だけど 仕込んでおいて損はないよ 6A(Aホールド) JC AC離し CPQ とかにすればA蟲がフォローしてくれるからJC後に離しでも安定するはず Q,JCの崩しでB蟲を混ぜると安定するのですが 混ぜない場合D蟲の昇りが当たる前に受け身をとられます A, Q,6A (CD離し) 前jc JC 5C虫~をやろうとしても、6Aの後にjcではなくガトリングでDや6Dが出てしまいます A,CD押しが遅い。 6Aずらし押しCD、即CD離し入力→JCってやってる Q,車輪 CD蟲コンの蟲離しのタイミングが分かりません。 A,車輪>C蟲でロック>降りD蟲>JC>CPQ>D蟲昇り このコンボがやりたいってことで説明させてもらうとポイントは全部の蟲を6入力で出すことです。 車輪入力後レバーは6入力のまま、ボタンはCDをホールドし車輪の高度が最高になったあたりで6方向にCD蟲同時発射です。 最初のうちは236C(車輪)のCのホールドができなかったりで若干癖がありますが、そんな物すぐに体が覚えてくれます。 もし、C蟲より先にD蟲が当たるようであれば(自分がそうでした)ボタンを離すタイミングが早すぎるみたいです。 車輪D蟲のD蟲より1秒ぐらい遅れてCD蟲を出すというか、そんな感じです。 頑張ってくださいね! Q,2A*n~CPQ~D蟲ルートが何回やってもできません。 A蟲C蟲は当たるんですが、D蟲だけ456どれに入れても当たらないです。 (基本相手の背後でD蟲スカってます) A,D離しが遅いと思われます。 2A×1(3A入力) CPQ入力(Cホールド) 即5CD離し Q,A,Q,A,Q,A,Q,A,Q,A,Q,A,Q,A,Q,A,Q,A, Q,J4Bから2A刻んで6Aつないだとき 立ちA等で割り込まれるのですが 6Cをふれば立ちAに対して暴れ潰しが成立するのでしょうか? もしくはもっと有効な潰しがあれば教えていただけないでしょうか? 立ちA暴れとDのみに負けて悔しいです・ A,アラクネの暴れつぶしは JC CPQがいい FCから5Dでコンボ(烙印70~100%) (5Aにかてるかどうかは相手キャラによるかも) 2Aをもっと刻む。 紫投げをする。 6Cをする 大見出し 聞きたいことやコンボのコツがありましたら、 コメントにお書きください。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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+目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX BBCS2立ち回り コロナアッパー シックル起き攻め時 被固め BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX +... 前作ほとんど変わらない マコトが弱体化してくれたのでだいぶ有利になりました BBCS2 +... 立ち回り 2B、3Cを多めに立ち回る。 飛びは落とせないと思ったほうがいい。4Bならいけるかもしれない。 遠距離Cスパイクは見てからコメット安定なので自重。 遠中距離ではJ2DよりもJB (2B)3C 近中距離スパイクは3Cで抜けられるので撃たない。 コロナアッパー 昇竜ぶんぶんしてくる相手には3Cで空かせるので起き攻め3C(2B)等でわからせる。 シックル起き攻め時 シックル重ねてもパリィがあるのですぐには攻撃しない。 派生したらシックルに当たるので派生の心配はないはず。 被固め 欲望だらけの6B・アステロイド中段補正切り入れ込んでるのが多いから、被固め・食らい時は横入れっぱしてると崩れにくい。6Bガード後はバクステで割と逃げられる。 下段択は2B・2Cだけど、2Cは流石の遅さだから頑張って見る。 2Bは刻みの序盤でガードしたら後は立ってればおk。 あとは相手画面端背負いのときのアステロイド裏回りも常套手段だから消えたと思ったら2B入れ込んどくか1方向にガード入れとくか
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固め 起き攻め&崩しコメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 固め 固めに関してはEXのものを参照 基本的に変わらない 起き攻め&崩し ~3C 6D 前j降りJB 3C 6D 前j降りJB 3C… 嫁消費が少なくガードを意識させれば各種崩しに移行しやすい 前jから 降り際低ダJBJC・すかし下段・着地投げ 降りJBから jcJC J2D JBのF式中段・3C下段・2B 6A等 ~3C 2D 前j (降り際低ダJBJCor着地2B) ~ 隙間があるとはいえ拘束力が高く中下択を仕掛けやすい 嫁消費多め ~2B 5B 6D ダッシュ前jJ2D JB ~ 相手の頭上付近J2Dで表裏択 テイガー限定 昇りJC J2D JB ~ テイガー限定で昇りJCが高速中段になる 空中イドナイ〆>空中ダッシュ密着時の受け身狩り (後転狩り用) 2B>6(C+D) 後転には6Cからレイスコンボ入る 前転等は2Bすかって6D重ねから固めへ移行 2Bの硬直中に6Dを入力すれば前転で裏に回った相手を6Dが自動でサーチ (前転狩り用) 5C>6D ~ダッシュ5B 6Dは入れ込み 後転には6D重ねからダッシュ5Bの固めへ 5Cヒットしていたらダッシュ5Bを6Bに切り替えて空中コンボへ 6Bも5Cからのガトなら仮に裏ヒットしても相手方向に技が出る その場受け身は普通に5C後B重ね 画面端3C先端〆~ テュース 最速でテュースを出すとねっぱに繋がってしまうためディレイ推奨 アクト+JC 最速受身にガー不 ノーズ+下段 CPからノーズの発生が遅くなっているので本体で刻んでからガー不にもっていく 3C〆 垂直ジャンプ JD 降りJB重ね 詐欺飛びを兼ねた前転狩り 画面端ロイナイ JB〆 jc JC重ね 寝っぱ等の受身狩り F式について F式とは「連続ガード中は立ちガードとしゃがみガードを切り替えてもやられ判定は最初にとったガードポーズのやられ判定に依存する」という 2D格ゲーのバグ(もはや仕様?)を利用した崩しの総称みたいなものです。詳細や名前の由来は検索すればすぐに出てきます。 レリウスにおけるF式とは基本的に「JB jcJC J2D JB」の事を指します。細かい事は省きますがJB後のJCが高速中段になっているという事です。 ブレイブルーではF式を使ってガードを崩した時は必ず立ちやられになるのでぱっと見分かりにくいかもしれません。 今作ではJ2Dの仕様変更によりJC J2D JBが繋がるようになったので対応キャラにはノーゲージで高速中段からコンボにいく事が出来ます。 以下にF式に行く為のパーツを示します。前半の「~」部分についてはレリウススレのテンプレ又は「コンボルート」を参照して下さい。 現時点でわかっているレリウスのF式に対応していないキャラはツバキ、ノエル、マコト、レイチェル、カルル、プラチナです。 ~3C( 登りJ嫁召喚) 下りJB~ F式に移行する時に一番多用するであろうパーツです。嫁召喚を省けばコンボ後の起き攻めだけでなく固め中にもF式に移行出来ます。 起き攻めでは移動起き上がりや無敵技、固め中には飛びに弱いので使う時を考えましょう。 ~3C テュース 下りJB~ 主にコンボ後の起き攻めで使うパーツです。移動起き上がりや無敵技にも強く楽に択をかけられますが嫁ゲージを多く使うので崩した後は 嫁ゲージを使わないコンボを選択した方が良いでしょう。 ~2C 6C Aルギア( テュース) 下りJB~ Aルギア後からもF式に移行出来ますが嫁召喚を挟むと簡単に割り込まれます。テュースを挟めば楽ですが嫁ゲージを多く消費するのがネックです。 ~2C 6C ロイガー 下りJB~ 地上版ロイガーで締めた後即JしてからJBを出せば緊急復帰した相手に上手く重なります。嫁を召喚している余裕は無いので崩しに行きたい時は ロイガー後嫁と本体で相手を固めてからF式に行った方が良いでしょう。 コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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メモ置き場 ここでは 「各ページにわざわざ載せる必要もないかなー?」 とか 「ページ編集の仕方がわからないのでとりあえず書き込んで他の人に編集してもらおう…」 とかとか思っている人のメモ置き場です。 自分は不要だなーとか感じてても必要としている人が居たり、まさかの発展劇を見せるメモもあるかもしれません。 どんどん書き込んで行っちゃいましょう。 名前 コメント
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通常必殺技解説【イコール0】 236B 略称:迷彩 【y,トゥーダッシュ】 空中で236C 略称:車輪orノコギリ 【PならばQ】 214AorBorC(空中可) 略称:PQ 【パーミュテーション,n,r】22AorBorC 【aプラスマイナスb】烙印時専用技 41236A 空中可。 【ゼロベクトル】 空中で236D 略称:霧 【端ワープ】 空中被画面端で後ろ空中ダッシュ 【クラッシュトリガー】AB同時押し 【前ステップ】 地上で66 【バックステップ】 地上で44 ディストーションドライブ解説【fインバース】 236236C 略称:ビーム 【fマルg】 空中で214214D 略称:fマル アストラルヒート解説【n無限大】 632146+D(空中可) 略称:無限大、目玉、(<●>) 通常必殺技解説 【イコール0】 236B 略称:迷彩 自分の姿を消す、プレデター迷彩。 移動する際に若干画面がぶれるため完全に消えるわけではない。 相手に触れると技が解けるが、2D、6D、JD、ゼロベクトル、虫による攻撃では消えない。 主に端端で烙印がついたときにa±bのあとに使う 通常時は6Dと霧の方が優先されるので使用頻度はそんなに高くない。 今作ではCパミュのせいでさらに空気に。 5Dや3Cの隙を減らすのに使用。 烙印時の崩しとして期待されるが、そもそもみえないのでいらない. 【y,トゥーダッシュ】 空中で236C 略称:車輪orノコギリ 車輪や丸ノコギリのような技で、判定は結構大きいが移動速度が遅く、連続技用。 烙印中は虫で拾い直せる。 相手追尾型が出た時ハザマを車輪で落としたり、烙印時車輪をガードさせながら捕まえたりする。 判定がすごく強く相手が技を出してたらまず負けない。 ガードされたら8F程度の反撃を安定して喰らう。 発生11F 着地硬直11F 高度制限あり。同技補正あり 【PならばQ】 214AorBorC(空中可) 略称:PQ 移動技、A〜Cですべて違う軌道を描く、幻惑用。 消失中は無敵だが画面上に見えている状態では通常通りの食らい判定がある。 また、本来の移動先に相手キャラが存在する場合は進行方向に1キャラほど移動して出現する。 軌道は以下のとおり。空中版は行動を1つ消費するため2段ジャンプ後には使用できない。 214A : 前方にジャンプと見せかけて、真下に出現する 214B : 分身を前方にジャンプさせて、自分は元の位置に出現する。1Fから投げ無敵。6F目から完全無敵があり、テイガーのガジェ後に使える。 烙印中にBPQ 2Bで崩せる。相手を飛ばせたりできる。 214C : 前ダッシュと見せかけて、元の位置に出現する。リング型を無理やりつけたり、烙印時のめくりに。前方に出現しているときは無敵なので、プラチナの箱や、レイチェルのゲオルグ処理にも使える。 J214A: 前方にジャンプと見せかけて、2キャラ分ほど前方に出現する、相手の対空をすかしたり、接近手段に。使用頻度が高い。 J214B: JDと見せかけて、2キャラ分ほど前方に出現する。いらない。 J214C: 空中前ダッシュと見せかけて、少し前進した地上に出現する。いらない。 【パーミュテーション,n,r】22AorBorC パーミテーションは発動モーション後、約40Fくらいで上から一瞬と言っていいほど高速にクモが下りてくる。デカいため当たりやすい。 A版がアラクネの背後(アラクネ側の画面端?)、B版が真ん中、C版が相手側の画面端。当たると強制ダウン+烙印34%g、ガード時17% 空中版は高空で出すと硬直後二段ジャンプや空中ダッシュができる。着地硬直7F。 うまく入力できない場合は、22の2回目の2と同時にAを意識。 下手に低空で出すよりは地上の方が隙が小さい。 地上で連続で入力すると一匹目の蜘蛛が途中で止まってしまう。 地上→空中の2回なら同じ画面に2匹の蜘蛛で出せる。 Cパミで端でまってる相手。Bパミで突撃してくる読みで。 Aパミは舐めプレイ用。 【aプラスマイナスb】烙印時専用技 41236A 空中可。 相手追尾型のゼロベクトルのようなものをだす。霧は相手のX軸の移動を遅くする。 前転後転もあまり移動しなくなる(前転で密着アラクネをめくれなくなる)。 烙印状態が終わったら効果がなくなるほか、烙印時でも8カウントで効果がなくなる。 ・烙印になったときにそのままコンボして鈍足霧をすわせて6A補正切り。 ・端端で烙印になったときに鈍足霧とA蟲を飛ばす。 ver1.10にて硬直減少、霧の発生高速化、追尾速度上昇の変更を受け、以前より使いやすく。 また鈍足効果が切れるまで霧のエフェクトが相手にまとわりついて残るようになった。 【ゼロベクトル】 空中で236D 略称:霧 触れると烙印ゲージを増加させる霧を召喚する、霧の軌道は以下の3種類 どれか1つがランダムに発生する。続けて同じ霧はでない。 ガード不可,攻撃判定、ダメージはない。 ヒット時、烙印ゲージ34%増加。約6カウントで消失 ヒット時ヒートゲージが5%増加。烙印コンボに組み込んだりする。 全体46F 着地硬直11F 高度制限あり 初代CPではアラクネが殴られても少しの間霧が残留していたが、 ver1.10にてアラクネが殴られた瞬間に霧が消えるように変更された。 タイプ1(空中停滞型):相手キャラの頭上を追尾する霧、ハズレとよくいわれる。 霧につっこんでジャンプしないと当たらない。 低空ダッシュにはあたらない。 ダッシュジャンプすると霧が追いつかないので当たらない。 意味のあるキャラ:テイガー、アラクネ(同キャラ)、レイチェル、アズラエルなど タイプ2(相手追尾型):相手キャラを超低速度で追尾する霧 一番使い勝手がいい。 追尾霧が出たら、6Dを出したい。 タイプ3(リング型):自キャラにリング状の霧を纏わせ、そのまま低速で追尾させる 端ワープ、CPQ、前ステ、J4Bなどでつけにいく。 【端ワープ】 空中被画面端で後ろ空中ダッシュ 画面端から違う側の画面端へとワープする。 みてから色々なキャラの攻撃が確定。 リング型霧をまとい端ワープは読まれると危険だが、有用。 端はハイジャンプ2段ジャンプC鳥C鳥で脱出したほうが安全。 【クラッシュトリガー】AB同時押し ヒートゲージを25%消費して相手の通常ガードをガードクラッシュさせる. (バリアガードはガードクラッシュさせることが出来ないが、バリアゲージを大幅に減らせる、また溜めることでバリアゲージ削り性能が向上)。 アラクネが両手を広げてワシャワシャしてからよいしょってかぶさるモーション。 発生が30F。硬直差0F。リーチは微妙。 7F暴れ組には攻め継続ができるのでアリ。 端で出せば相手の飛び逃げにもガードさせられる。 中央で使うのは厳しい。 地上・空中問わずヒット時叩きつけダウン効果。 端AダイブでめくってしまったときにAダイブCTでめくりなおし 【前ステップ】 地上で66 ダッシュではなく一定距離消えて3キャラ分ほど前に現れる。 7Fから無敵があるが出現に硬直があるので多用はできない。 画面端で相手のぬるい連携に通したり、飛びに通したり、烙印時のめくりに使用する。 貴重な端脱出手段。要研究 【バックステップ】 地上で44 1Fから無敵があり、一定距離消えて3キャラ分ほど後ろに現れる。 出現に硬直があるので多用はできない。 緊急受身後はダッシュ仕込み小技(ラグナ2A 66入力5Bなど)で対応されやすい。 中央ではマコトのルナからの中下段を拒否したり、ラグナの5Cからの2Dとハーデスの択を拒否したりと使いどころを間違えなければかなり強い。 固めの途中で直ガからバクステをすればダッシュ仕込みをしにくく対応しにくい。 ver1.10より全体硬直と無敵時間が少しだけ短くなった。 ディストーションドライブ解説 【fインバース】 236236C 略称:ビーム 真上にレーザーを放つ。無敵があり発生も早い。 台座のようになった脚の部分にも攻撃判定があり、触れるとビーム方向に吹っ飛ぶ。 動作中は4や6でわずかに移動可能、割り込みなどによってカスあたりになった場合はそれである程度軽減できる。 被ガード時は確反。空中ガード時はJAや着地5Aなどて反確。 発生5+0F。 無敵技はすべてそうだが相殺に備えて5Aを仕込んでおくとよい。 通常時36ヒット2180、OD時54ヒット2781 最低ダメージ保証は通常時96+13*35(合計551)、OD時は96+13*53(合計785) 発生最速。端背負いのリターンはラウンドを終わらせる。 今作最強クラスのDD。 ver1.10では発生が5+2Fと鈍化したが、依然として強力。 【fマルg】 空中で214214D 略称:fマル 相手をサーチして下段判定のホールを発動させる、発生が遅く見てからガード可能だが出始めから無敵があり持続は長い。 ガードされると確定反撃。相手の着地硬直に刺したり、対空を潰したり立ち回りでぶっぱなしたりコンボに。 今作から強制ダウン。 烙印ゲージ100%増加。 着地硬直25F 通常時15ヒット1341、OD時25ヒット2029 アストラルヒート解説 【n無限大】 632146+D(空中可) 略称:無限大、目玉、(<●>) 巨大な球体に変化し、水平に一度だけ突進する。 当てると緊縛プレイ・羞恥プレイ・蟲プレイを一気に叩きこむ。 迷彩で見辛くする事もでき、烙印状態であれば通常時と同じく蟲を出す事も可。 D蟲食らいから確定。
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カタストロフィー catastrophe [名] ①大惨事 ②悲劇的結末 カタストロフィーとは、物語などでの悲劇的結末のことです。 例えば、地球人類が死滅して終了したり、エイリアンの大群が地球に迫り来るシーンで終わったりすることがカタストロフィーですね。 受験生のための定義 不合格のこと。 [類義語] ナイトメア
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6A空中バリガ後はどうしよう ラーゼン、4D,7Dには無敵と着地硬直7F 狼状態でのfインバースの避け方→7Dアイゼンで狼が勝ったり相殺する。7D1Dで避けれる、あかん 基礎知識 狼B>狼C>狼JAは隙間4F、通常ガードはたちっぱかバクステ、直ガ5A暴れ 6Cへのチェーンは5ABC,2Cから.1F目はヴァルケン後ろに重心 ★ヴァルケンが立ったら立つで特に問題ない ★6Cガードストップ時にはアラクネ5Aを一回仕込んでおくとラーゼンヒンメル対策になる。 jc可能技は、2AC,5AB。昇りJCは発生15Fあきらめよう JCは着地硬直3 6Aは上中段ガードポイント、5Fから 確反 アラクネ5Dで反撃 6A フルーク AH アラクネ2Cで反撃 シュツルム(最終段を直ガで微歩き5D) CA(直ガで5Dで反撃)(2Cで反撃も距離が厳しいので直ガが望ましい) 攻め終了 6C通常ガード時はバリガ直ガ仕込みか6C暴れ(ヴァル2Aをすかす)、6C直前ガード後は5A 6Bガードでヴァルケン+8、二段目をバリガ直ガしてからおとなしく???